Lernroboter für den Unterricht
Der Einsatz von Robotern in Schulen vermittelt Kindern nicht nur spielerisch wichtige, erste digitale Kompetenzen, sondern sie lernen dabei auch in Teams zusammenzuarbeiten, entwickeln gemeinsam Kreativität und Problemlösestrategien, schulen ihr logisches Denken, haben dabei Erfolgserlebnisse – und eine ganze Menge Spaß!
Im Medienzentrum können Sie verschiedene Roboter ausprobieren und Klassensätze mit Unterrichtsmaterialien entleihen. Eine Auflistung der erhältlichen Roboter finden Sie im Folgenden.
Den Verleih stimmen wir persönlich mit Ihnen ab und passen ihn individuell Ihrem Unterricht an.
Schulungen mit Konzepten für den Einsatz im Unterricht werden von den Medienberater/innen angeboten.
Blue-Bot
... kann direkt am Gerät oder über eine App gesteuert werden
Der Unterrichtsroboter Blue-Bot, ist ein kleiner mobiler Spiel-Bodenroboter, der speziell für den Vor- und Grundschulbereich entwickelt wurde. Der Blue-Bot kann auf verschiedene Arten programmiert werden, entweder direkt am Gerät über einfache Pfeiltasten oder über eine Leiste mit Hilfe von Programmierplättchen, die das fertige Programm über Bluetooth an den Blue-Bot überträgt.
Durch die einfache Planung von Bewegungsabläufen, wird ein einfacher Zugang zu der algorithmischen Logik des Programmierens geschaffen und es können somit Aspekte der Informatik im Hinblick auf den Medienkompetenzrahmen NRW abgedeckt werden. Geeignet ist der Einsatz des Roboters in Bereichen wie Mathematik, Geografie, Rechtschreibung, sowie Wortschatztraining.
Ein Klassensatz enthält:
- 6 Blue-Bots
- 1 Leiste mit Programmierplättchen
- 1 Dockingstation zum Aufladen
- 1 Mappe mit Lehrerinfos, Aufgaben, Ideensammlung und Material für den Unterricht, von Katja Möhring (Medienberaterin)
- Lernbodenmatten: Schatzinsel, Alphabet, Märchen
- 1 Transparente Rasterfolie für die Gestaltung individueller Aufgaben
Ozobot EVO
... sein Verhalten wird durch Farbabfolgen auf einer Linie gesteuert oder durch Programmierung mit OzoBlockly
Der Ozobot ist ein kleiner Roboter, der in der Lage ist, Farben zu erkennen, einer Linie zu folgen und Hindernisse zu orten. Er verändert sein Verhalten, indem er eine bestimmte Farbabfolge auf einer Linie mittels Sensoren erkennt. Die Abfolge kann auf einem selbst erstellten Parcours mit Filzstiften gezeichnet oder mit Etiketten aufgeklebt sein.
Der Ozobot kann auch über OzoBlockly programmiert werden, einem visuellen Editor mit fünf Schwierigkeitsgraden, die als iOS- und Android-App erhältlich ist. Er bietet eine breite Palette an Funktionen und eine integrierte Elektronik: Näherungssensoren zur Erkennung von Abgründen und Hindernissen, farbige LEDs, Lautsprecher und eine leistungsfähige Bluetooth-Verbindung.
Ein Klassensatz enthält:
- 6 Ozobot EVO
- 2 schwarze Filzstifte
- 2 Sätze Filzstifte mit jeweils schwarz, blau, rot und grün
- 1 Ladestation
- 3 Sätze Entdeckerkarten für den Einsatz im Unterricht
- 1 Mappe mit Lehrerinfos, Aufgaben, Ideensammlung und Material für den Unterricht, von Katja Möhring (Medienberaterin im Kompetenzteam)
Internetseite zu OzoBlockly, dem visuellen Editor (in englisch) zum programmieren.
Dash
... kann nach Anweisungen des Nutzers bewegt werden und interagiert mit ihm
Der Dash kann sich nach den Anweisungen des Nutzers bewegen, Musik spielen und noch vieles mehr. Dank seiner Sensoren reagiert er auf seine Umwelt und interagiert mit seinem Nutzer. Verschiedene Apps (Android, iOS) sind für ihn erhältlich, mit deren Hilfe er programmiert werden kann. Altersgerechte und steigende Herausforderungen führen Kinder im Alter von 6 bis 11 Jahren Schritt für Schritt ans Programmieren heran, intuitiv und spielerisch.
Ein Klassensatz enthält:
- 6 Dash-Roboter
- 6 Ladekabel
Makewonder-Blog zum Dash – Spielend programmieren lernen
Apps für den Dash:
- Go (Zum Kennenlernen, ab 6 Jahre)
- Path (Heranführend, ab 6 Jahre)
- Wonder (Knifflig, ab 7 Jahre)
- Blockly (Herausfordernd, ab 9 Jahre)
Thymio
... verfügt über verschiedene vorprogrammierte Verhaltensmuster oder kann mit Scratch, Blockly oder textbasiert programmiert werden
Der Bildungsroboter Thymio wurde speziell für den Einsatz im Bildungsbereich entwickelt. Durch sein neutrales Äußeres soll er Schülerinnen und Schüler gleichermaßen ansprechen. Im Auslieferungszustand sind 6 verschiedene Verhaltensweisen vordefiniert, die ohne Computereinsatz zu einem spielerischen Einstieg in die Arbeit mit dem Roboter einladen.
Die Programmierung über eine einfache grafische Programmieroberfläche zeichnet sich durch seine einfache Zugänglichkeit aus. So ist sein Einsatz ohne umfangreiche Schulung der Lehrkräfte in den verschiedenen Fachunterrichten sowohl in der Grundschule als auch in den weiterführenden Schulen vorstellbar. Für den Einsatz im Informatikunterricht existiert auch eine Block-basierte Programmiersprache (Aseba) als auch eine rein Text-basierte Programmiersprache.
Die Bauweise des Thymio ist sehr robust. Mit einem Wlan-Stick lässt sich der Roboter in der drahtlosen Variante auch ohne Kabelverbindung programmieren. Dabei sind die Einsatzmöglichkeiten über die verbauten Sensoren und Aktoren nicht eingeschränkt. Der Thymio verfügt über eine Vielzahl von Sensoren und Aktoren (Helligkeitssensor, Temperatursensor, Abstandssensoren, Beschleunigungssensoren, Lautsprecher, Schallsensor, LEDs).
Ein Klassensatz enthält:
- 6 Thymio-Roboter
- 1 Fernbedienung
- 6 USB Dongle
- 1 Ladestation
- 1 Challenge Pack mit Aktivitätskarten, Herausforderungskarten, Racetrack und einem einfachen Leitfaden
Internetseite von Thymio mit vielen Informationen zum Einsatz in der Schule.
Online-Buch zum Thymio für die Mittelstufe, von Torsten Budumlu (Medienberater)
YouTube – Grundprogramme des Thymio
YouTube – Die Sensoren des Thymio
LEGO Mindstorms EV3
... an sein EV3-System lassen sich verschiedene Sensoren anschließen, die über eine Block-basierte Sprache programmiert werden können
LEGO Mindstorms Education EV3 macht MINT-Themen (be)greifbar und begeistert Lehrkräfte, Schülerinnen und Schüler gleichermaßen! Statt grauer Theorie stehen spannende Experimente und praxisorientierte Problem-Löseaufgaben auf dem Stundenplan, bei denen kritisches Denken, Kreativität und die Teamfähigkeit gefördert werden. Dank der intuitiv bedienbaren Programmiersoftware, den Anleitungen für den Bausatz und den umfassenden Unterrichtsmaterialien ist EV3 sofort im Unterricht einsetzbar.
Das EV3-Set enthällt alles, was Schüler brauchen, um in Partnerarbeit lösungsorientierte Modelle zu bauen. Herzstück ist der EV3 Stein – ein kleiner, programmierbarer Computer. In Verbindung mit der zugehörigen Software ermöglicht er das Steuern von Motoren sowie die Erfassung und Verarbeitung von Sensordaten.
Ein Klassensatz enthält:
- 6 Baukästen LEGO Mindstorm EV3
Internetseite zu LEGO Mindstorms Education EV3
iPads
Wir bieten zwei Koffer mit jeweils 8 iPads zum Verleih an. Entleihen können alle schulischen und außerschulischen Bildungseinrichtungen im Kreis Steinfurt. Zu den Koffern gehört auch jeweils eine Apple TV-Box, mit der Fotos, Videos und Präsentationen kabellos auf einen Fernseher, Display oder Beamer übertragen werden können.